Showing posts with label animasi. Show all posts
Showing posts with label animasi. Show all posts

Geliat Animasi Indonesia di awal tahun 2014

Setelah tahun 2013, mulai banyak animasi-animasi dalam negeri yang berkualitas hadir di televisi maupun channel youtube. Tahun 2014, sepertinya ada yang membawa angin cerah di dunia peranimasian Indonesia.

THE GOOSEBERRY PROJECT

Diawali dengan berita gembira dari Kampung Monster (Vienetta) OHA (Nini) dan Mechanimation (Garuda Riders), ketiga studio animasi Indonesia ini siap bergabung dengan pasukan elit blender dunia lainnya untuk mewujudkan The Gooseberry Project.



Apa itu The Goosebery Project? Sejak tahun 1996, Blender Institute telah menelurkan 6 film layar lebar yang selalu mencuri perhatian dunia animasi internasional. Tahun ini, Gooesebery, film yang berkisah tentang anak domba yang bercita-cita punya kehidupan yang lebih indah, telah dimulai produksinya. 12 studio dengan 60-80 artis yang tersebar di seluruh dunia ini, akan bekerja keras selama kurang lebih 18 bulan untuk mewujudkan film ini.

Lalu dari mana dananya? Buat film bukanlah hal yang murah kan? Nah, kalau kamu ingin berpartisipasi dalam film ini, tapi belum dapat kesempatan untuk terlibat langsung di produksinya. Dan kamu pengen film ini bisa selesai? Kamu bisa membantu mewujudkannya dengan memberi donasi. Ya, dengan memberikan donasinya. Cara pertama, bisa langsung mendonasikan lewat sini http://gooseberry.blender.org/, donasi mulai dari 20 euro sampai 175 euro dengan benefit masing-masing, silakan dibaca sendiri.

Tidak punya paypal atau credit card? Atau merasa terlalu mahal dengan donasi yang dipatok? Kamu bisa mendonasikan berapapun, sesanggupnya kamu ke nomor rekening resmi untuk pendanaan Gooseberry Project Indonesia atas nama : Moch Firman Shulthony (salah satu co-founder Kampoong Monster) BCA 6580584681. Gak punya rekening BCA? Santai, sekarang lewat jaringan ATM bersama bisa kok transfer ke BCA.

BURONAN FILM
*) untuk menonton trailernya silakan klik di namanya
Buronan film adalah kompetisi para filmmaker berhadiah 500 juta, peserta harus memasukan mulai dari naskah sampai konsep trailer. Saat ini sedang memasuki tahap voting, sebelum para peserta masuk seleksi selanjutnya. 

1. Buto Ijo


Dharmawan W (Cak Waw) seakan-akan ingin menjawab pertanyaan orang Indonesia yang selalu mempersoalkan kenapa para pelaku industri animasi Indonesia tidak ingin mengangkat tema dari negerinya sendiri. Namun anehnya, dengan konsep trailer semenarik itu, banyak sekali orang yang tidak menyukai ide ini. Maunya apa orang-orang ini. Semoga Buto Ijo bisa mematahkan kutukannya, sehingga film ini bisa kita lihat di layar lebar.

2. Ratika


Gw suka banget dengan warna dan style Ratika. Walaupun ceritanya mungkin terdengar tidak terlalu istimewa. Tapi sungguh di luar dugaan, Silvi Lim dan Rizki Katamsi bisa menghasilkan trailer semenarik ini. Menang atau kalah, gw sungguh berharap, Ratika tidak hanya berhenti menjadi sekedar konsep.

3. 7 Arca


Khas mas Alfi Zachkeylle sekali, mengabungkan mitos dengan petualangan. Dan kali ini ia menambah bumbu baru, genre horor slasher di dalam 7 Arca. Ceritanya agak berat kalau dibandingkan Ratika atau Buto Ijo. Di balik kesibukannya mengerjakan The Gooseberry kok bisa masih sempat-sempatnya membuat konsep cerita seperti ini. Salut, salut. Semoga 7 Arca bisa memikat pemberi suara lainnya ya.

4. Dua Juta Tahun Cahaya


Siapa yang tidak kenal dengan Si Nini? Animasi pendek yang menggetarkan dunia peranimasian Indonesia beberapa tahun yang lalu. Kali ini Johan Tri melangkah lebih maju lagi, menggabungkan 3d dengan live action dalam Dua Juta Tahun Cahaya. Vote gw buat film ini, selain tekhniknya, ceritanya juga sangat menarik.

Kalau kalian ingin mendukung salah satu dari mereka, atau bahkan keempatnya. Jangan lupa berikan vote kalian di buronan filmnya ya atau dari link yang ada di tiap-tiap nama. Mari wujudkan film favorit kamu, biar bisa muncul di layar lebar. 

Atau masih ada animasi lain yang mencuri perhatian di awal tahun ini? Go go Animasi Indonesia


Love Sport Love

Merayakan Olimpiade 2012, studio AKA, mempersembahkan sebuah mini project, "Love Sport Game On". Animasinya boleh sederhana, tapi ceritanya, hahahaha lucu banget, ga semuanya sih. Ada beberapa animasi yang sukses bikin sakit perut gw,




mau lihat keseluruhannya, monggo mampir kesini
vimeo : vimeopro.com/studioaka/lovesport-game-on
youtube : http://www.youtube.com/playlist?list=PL2A74223F98096C02

Mc Larens Tooned Animation




Pengemar Fromula One (itu loh balap mobil yang keren banget), Pengemar Animasi juga? Berarti, kamu harus nonton 3 film pendek animasi dari Mc Larens .. Nicework Mac :)


episode 1 - Wheel Nuts

episode 2 - Slicks

final - episode 3 - Track to the future


dan jangan lupa, nonton the makingnya :)


The Story of Animation



The Story of Animation from David Tart on Vimeo.

David Tart dengan tepat menggambarkan proses animasi secara singkat untuk orang awam. Terutama penggambaran animasi di dalam pabrik. Karena prosesnya memang seperti proses pabrik, ada proses dari hulu ke hilir, dan melibatkan banyak orang, hmm mungkin bukan orang, karena seorang artist 3d generalis bisa melakukan semua proses tersebut, lebih tepatnya melibatkan banyak jenis pekerjaan.

Seperti yang dimainkan di dalam the story of animatio, ketika kamu mau membeli jasa pembuatan animasi, sebenarnya sudah dihitung oleh para produser, berapa uang yang diterima, kapan schedulue akan deadline. Nah berhubung gw tidak tahu terhadap pekerjaan produser itu apa, dan tidak tahu terlalu banyak mengenai proses 2d animasi, walaupun sebenernya di 3d animasi pun pengetahuannya masih cetek. Gw akan mencoba sedikit menjelaskan proses di dunia 3d.

From #

Tentunya sebelum memulai sebuah animasi, baik itu film pendek, serial atau bahkan layar lebar. Harus ada sebuah ide yang memulai proses ini. Dari ide tersebut, akan dikembangkan lagi menjadi sebuah konsep atau sebuah naskah, keduanya bisa jalan berbarengan (walaupun tidak disarankan), atau salah satu dari mereka mempengaruhi yang lain.

Dari konsep tersebut terbagi menjadi beberapa bagian. Mau seperti apa sih bentuk animasi (kartun, snappy, realistis atau bagaimana?), siapa sih targetnya (balita, anak sekolah, dewasa), seperti apa karakternya (gendut,kurus,tinggi,pendek), bagaimana bentuk barang yang akan digunakannya (props), seperti apa lingkungan tempat dia bermain (environtment), mau bagaimana bentuk warna dan hasil akhirnya? Semuanya digodok dalam proses R&D.

Masih dalam proses r&d, semua hal tersebut terutama konsep bentuk animasi, karakter dan props yang akan dipakai akan mempengaruhi proses pembuatan 3d model dan RIGnya. Apa itu rig?

#, rig

Simplenya begini, badan manusia terdiri dari daging dan tulang, di dunia 3d, daging manusia diibaratkan sebagai model mesh 3d, dan tulang yang menggerakannya disebut rig. Kalau liat di gambar, lingkaran-lingkaran yang ada di sekitar mesh itulah yang disebut rig. Perlakuan rig untuk animasi snappy dengan animasi realsistis tentunya berbeda. Bentuk karakter dengan kaki panjang tentu perlakuan saat membentuk rignya beda dengan karakter berkaki pendek.

Dari rig-rig yang sudah jadi, terutama untuk rig karakter, dibuatlah library animasinya, yang berisi bentuk-bentuk animasi yang akan digunakan berulang-ulang dalam proses produksi. Seperti cara dia berjalan, cara dia duduk, cara dia berlari dan sebagainya.

Sebelum meneruskan alur pembuatan animasi, kita kembali ke naskah, dari sana dan dengan konsep yang ada, maka mulai dibuat storyboard, bersamaan dengan itu dibuat pula "sound" awal yang berfungsi untuk menjadi patokan dalam menentukan waktu dalam menganimasi. Keduanya, potongan- potongan gambar pada storyboard dan sound awal ini akan digabung dalam sebuah film, yang kita sebut animatic. Mulai dari sini pula ditentukan berapa frame per second yang akan dipakai. Mau berapa panjang durasinya.

contoh animatic dari video klip gorrilaz

contoh potongan scene cut

Setelah timing/durasi disetujui oleh sutradaranya, mulai deh animatic tersebut dipotong-potong lalu mulai dibagi ke dalam scene/shot, untuk kemudian menjadi patokan animator dalam proses animasinya. Proses ini biasanya kita kenal dengan scene cut.

Rig beserta librarynya, sound dan environtment digabung dalam sebuah file software 3d dengan berpatokan dari scene cut untuk membuat layout bagi scene yang akan dianimasi.

~ bersambung ~

References di Autodesk Max

Waktu gw mau (ups terpaksa tepatnya) pindah ke program autodesk max, karena di tempat kerja gw yang baru menggunakan pipeline ini. Teman seprofesi sudah mengingatkan, bahwa di Max tidak ada "reference". Gw pikir ah masa sih, mungkin saja temen gw ini, belum tau terlalu dalam, karena dia juga sama barunya sebagai user Max.

Ketika akhirnya gw menyentuh si Max juga, gw seneng sekali karena menemukan option references, bahkan ada empat anak option di dalamnya :
  • Inherit Container : memasukan container (sebuah objek yang berfungsi untuk mengrup objek-objek lain, dan mengontrol grupnya, nah container ini bisa disimpan pada file terpisah dengan mengunakan container command) ke dalam scene yang sedang dimainkan.
  • Xref Objects : ngereference objek ke dalam scene yang sedang dimainkan.
  • Xref Scene : ngereference scene A ke dalam scene yang sedang dimainkan.
  • dan File Link Manager : masukin link DWG,DXF, FBX ke dalam scene yang sedang dimainkan.
Sejauh gw menggunakan max (sudah hampir=sebulan) , gw baru menggunakan Xref Objects dan Xref Scene yang fungsinya kira-kira sama dengan reference editor di Maya namun telah dipecah menjadi dua option. Awalnya, gw teramat sangat lega, karena kedua option ini berjalan amat sangat baik di ..... rig BIPED....

Namun pipeline untuk series yang sedang dikerjakan di tempat gw bekerja ini, tidak menggunakan BIPED (yeaaaaaaaah). Dan persoalan baru pun muncul.

Xref di autodesk Max, sepertinya diciptakan untuk bermusuhan dengan bones rig. Menggunakan xref objects untuk mereference sebuah bones rig. Sama saja seperti menghilangkan semuanya baik model, maupun rignya. Benar-benar hilang, tak berbekas. Hey kamu xref, berhentilah bertingkah seperti pesulap. Dan kembalikan rig ku.

Sementara ketika dicoba lewat xref scene, hooray, modelnya ada, tapi, rignya tidak bisa dipilih dan digerakan. Haiiiiiiiz apa-apaan ini ...... panik,coba-coba nyari solusi lewat om google, tapi ga nemu, ntah keywordnya yang salah atau ini software memang tidak dirancang untuk pipeline animasi.

Lalu, memang kenapa harus reference?
Well, kalau ngerjain cuma project personal sih, mungkin tidak terlalu masalah. Tapi, ketika sudah masuk ke dalam proses produksi dengan pipeline yang melibatkan banyak orang. Aaarrrgh, ini masalah besar.

Tunggu, tunggu, apa sebenarnya yang dimaksud dengan reference ini?
Kalau kita berbicara tentang software tridi, berarti, reference yang dimaksud di sini, memasukan sebuah object baik itu yang dirig atau tidak ke dalam scene, namun object yang dimasukan ini, hanya sebuah proyeksi dari object yang sesungguhnya berada di tempat lain. Hmm bingung? Oke bayangkan ada botol minum di dalam kulkas, lalu botol tersebut ditaruh di atas meja, tapi sebenarnya botol minum yang asli tetap berada di dalam kulkas, dan tidak tersentuh. Kita hanya bermain dengan botol duplikat di atas meja yang terhubung dengan yang di dalam kulkas. Soal terhubung, kira-kira begini : Kalau botol minumnya yang ada di kulkas, kita ganti dengan jenis lain, botol yang ada di atas meja berubah mengikuti bentuk botol baru yang ada di kulkas.Bingung? Baca ulang !!!

Oke, lalu apa yang menjadi masalah besar?
Di dalam sebuah produksi animasi yang melibatkan banyak artis dan banyak departemen, tanpa reference, bisa membuat frustasi produksi, terutama para animatornya. Ketika produksi sedang berjalan, perubahan kerap terjadi mengikuti kepentingan scene yang akan dibuat. Misal, tiba-tiba ada perubahan karakter A perlu ditambahin pita di rambutnya. Kalau di Maya atau Xsi, hal ini akan menjadi suatu hal yang sangat mudah, tinggal replace file asli karakter yang belum dianimasi, atau mengganti pathnya dengan yang path yang mengarah ke alamat karakter yang baru.

Sementara di Max, hal ini, agak mustahil terjadi, setidaknya kalau autodesk tetap tidak mau merubah xRefnya pada max. Setelah mencari tau lewat om google, cara termudah mungkin dengan save animationnya, lalu meng-merge tiap shot yang akan dirubah. Coba bayangkan kalau ada lebih dari duapuluh shot yang harus mengulang tahap seperti ini. Selain membuat frustasi, hitung berapa waktu produksi yang terbuang percuma.

Jadi maya lebih baik daripada max?
Well, gw masih berprinsip keduanya hanya alat. Tapi berhubung alat-alat ini harusnya membantu proses produksi, jadi tolong wahai para pengembang software, bantulah kami, para (wannabe) animator manja ini. Anyway Maya juga tidak sesempurna itu, dia juga punya banyak kelemahan, terutama dalam hal save animation file, tanpa script tambahan, eugh rasanya pengen banting komputer, karena selalu gagal. Tapi kalau boleh memilih, gw jauh ... jaaaauh lebih suka, kalau max, mengembangkan xRefnya sehingga bisa sama kuatnya dengan sistem reference yang ada di maya atau xsi.

Oleh karena itu gw sangat amat sangat mendukung saran dari freed untuk Autodesk Max (loh kok jadi promosi), mari diklik saudara-saudara, biar didengar oleh autodesk.

nb.
kalau ternyata ada cara yang amat sangat memudahkan proses references di Max, bagi-bagi dung caranya.

Lambang Google Hari Ini Super Super "Cool"

Google setiap hari mengganti logonya sesuai dengan ulang tahun orang2 terkenal di dunia ini, dan kali ini Martha Graham mendapat kehormatan tersebut. Martha Graham adalah pencetus tari modern, mungkin karena alasan ingin memperlihatkan tariannya yang menyegarkan, Google mengajak Ryan Woodward untuk membuat animasi logo ini. Dan yaaa Ryaaan berhasil melakukannya dengan baik. You really do a great job, man.


Sayang beribu sayang animasinya tidak bisa disimpan, tapi ternyata ada gambar frame by framenya .... biar ga lupa mari kita arsipkan dulu (klik di sini untuk memperbesar) :

love it !!

Tatsumi Masuk Cannes


Saluuuuut banget buat teman2 ifw. Terutama buat anak2 2dnya ... Kalian memang superb. Dan tentu saja beruntung mendapat cerita yang bagus :) ... Tatsumi ini ceritanya jepang banget, voice talentnya juga dari Jepang, cuma animatornya yang murni dari Indonesia.

Jangan mengharapkan animasi 2d yang sehalus klasik disney, buang jauh2 harapan tersebut. Tatsumi membawa kita ke era ketika anime pertama kali diluncurkan. Tepatnya lebih mirip manga dianimasiin , seperti animatic yang kompleks. Stylenya memang seperti itu, agak patah-patah, karena katanya tribute untuk mangaka Yoshiro Tatsumi yang diangkat kisah hidupnya di dalam film ini.

Terakhir gw dengar dari salah satu animator yang ikut terlibat di sana, featured film yang bekerja sama dengan zhao wei film singapore ini siap diluncurkan untuk distribusi di amerika dan perancis. Tiba-tiba dapet kabar dari teman2 di sana lewat facebook, kalau film yang disutradarai Eric Khoo ini masuk CANNES FILM FESTIVAL ... Woooow, prestasi yang amat sangat kereeeen ..... Indonesia, walaupun ini tidak akan diakui sebagai film buatan dalam negeri, tentu saja harus berbangga diri, karena animator2nya sudah membuktikan diri bahwa mereka bisa diakui oleh dunia.

Somedaaay, gw benar-benar berharap investor Indonesia benar-benar mulai serius melirik industri animasi di negeri tercinta ini.

pssst, untuk yang penasaran bagaimana cara membuat tatsumi, silakan klik di sini

[Maya 7] Utak atik HUD view

Oke ini masih jauh dari sempurna, dan dibuat secara kanibal .. Hei, gw buta sama sekali dengan skrip2an .Maapkan diriku, Alin Sfetcu dan Jonathan R. Nelson yang sudah dengan brutal mencomot sebagian besar skrip kalian dan skrip-skrip yang lain lalu menggabungkannya jadi satu.

Intinya, gw butuh pernak pernik biar tampilan HUD (heads up display) gw ga kosong dan cuma ada tulisan persp/front/side/atau nama kamera yang lainnya. Gw butuh nama project, artist yang membuat, tanggal berapa dibuatnya, scene apa dan tentu saja frame counter. Dan itu ga disediakan secara otomatis oleh Maya 7 dan di bawahnya.

Setelah perjuangan memaksa otak ini berpikir *heeey nyontek juga butuh mikir minimal strategi" :D ... akhirnya di dapat lah bentuk script ini (sengaja dipost di blog, biar kalo g butuh lagi tinggal nyontek dari sini) :

//ADDING FRAME COUNTER
headsUpDisplay
-section 5
-block 1
-blockSize "small"
-dfs "large" -ao 1 -l Frame
-command "currentTime -q"
-atr HUDFrameCount;


//ADDING FRAME COUNTER MENU ITEM
global string $gHeadsUpDisplayMenu;
menuItem
-parent $gHeadsUpDisplayMenu
-checkBox true
-label "Frame Counter"
-command "headsUpDisplay -e -vis #1 HUDFrameCount"
-annotation "Frame Counter: Toggle the display of frame counter";

//GETTING TODAY'S DATE
global proc string tdate()
{string $qwert = eval("system(\"date /t\")");
return $qwert;
}

//ADDING YOUR NAME
headsUpDisplay
-section 5
-block 2
-blockSize "small"
-dfs "small"

// change to "large" for a bigger size-ao 1-l "Adria Kosasih"// <--ganti nama lu di sini
-command tdate-atr HUDArtistName;

//ADDING YOUR NAME MENU ITEM
global string $gHeadsUpDisplayMenu;
menuItem -parent $gHeadsUpDisplayMenu
-checkBox true
-label "Artist Name"
-command "headsUpDisplay -e -vis #1 HUDArtistName"
-annotation "Your Name: Toggle the display of artist name here";

//ADDING THE SCENE NAME
headsUpDisplay
-section 5
-block 3
-blockSize "small"
-dfs "small"

// change to "large" for a bigger size-l "Scene"
-command "file -q -shn -sn" -atr HUDSceneName;

//ADDING THE SCENE NAME TO MENU ITEM
global string $gHeadsUpDisplayMenu;
menuItem
-parent $gHeadsUpDisplayMenu
-checkBox (`optionVar -q as_HUDSceneName`)
-label "Scene Name"
-command "headsUpDisplay -e -vis #1 HUDSceneName"
-annotation "Scene Name: Toggle the display of scene name";

//ADDING Project Name
headsUpDisplay
-section 5
-block 4
-blockSize "small"
-dfs "small"
-label "Bla Bla Project"

// change to "large" for a bigger size-ao 1-l -atr HUDProjectName;

//ADDING THE SCENE NAME TO MENU ITEM
global string $gHeadsUpDisplayMenu;
menuItem
-parent $gHeadsUpDisplayMenu
-checkBox true -label "Project Name"
-command "headsUpDisplay -e -vis #1 HUDProjectName"
-annotation "Project Name: Toggle the display of Project name";
Script di copy terus di taruh di file note pad (dengan type file : .mel), kasih nama userSetup
taruh di mydocument\maya\scripts ato kalo di windows 7 : libraries\document\maya\scripts

Hasilnya kira2 seperti ini :


Walaupun cukup puas dengan hasilnya ... Hmmm... masih bnyk yang harus dibetulin, kaya pengen nambah item di frame dengan jumlah frame keseluruhan di dalam scene. Ato supaya scenenya tuh cukup namanya aja ga usah ada embel2 .ma ato .mb.... Babeee , I neeed you *jambak2in rambut yg pusing ..

Meraih Mimpi

sing to the dawn di"Indonesia"kan


satu sudah tercapai :) .. miss you all guys .. miss our family

WAKAKKAKKA ADA YANG NGAMUK

Lucu memang tingkah laku teman kita ini, tidak terima Meraih Mimpi disebut2 sebagai film animasi pertama Indonesia, teriak2 di kaskus layaknya orang kebakaran jenggot.  

cukup PANAS gw menanggapi KLAIM INFINITEFRAMEWORK SINGAPORE tentang film buatan mereka. dan berhasil MENIPU banyak kaskuser...

walaupun saya tau banyak temen2 animator indonesia yang BEKERJA disana,
tapi tetep ga gitu caranya mengaku2 sebagai FILM INDONESIA!!!

HALO ANIMATOR2???
apa kalian BANGGA?

apakah KALIAN menemukan nama kalian di CREDIT TITTLE POSTER??
LIHAT di POSTER HOMELAND?
APAKAH KALIAN TIDAK SADAR SEDANG DIMANFAATKAN??

biar jualannya laku di INDO?
singapore bayar murah kalian kalian ga nyadar??

GW pernah kerja di singapore GAN...
salary 2500-3500
kalian cuma dikasi <1000?> 

Well, kalo kalian mau berbangga, sebenernya udah ada film pertama INDO, dan ANIMASI FULL 3D, murni buatan indo.

Dear Bayu,

Gw gak akan ikut2an bikin account kaskus cuma buat nanggepin pernyataan ngawur lu. Lebih enak di blog ini, syukur lu baca, kalopun gak juga gak masalah, ini cuma masalah unek2 di hati. 

Dari awal pihak frameworks tidak pernah menyebut2 kalau film ini adalah film animasi pertama Indonesia, teman2 dari media yang memberikannya. Lagian segitu pentingnya ya predikat pertama itu. Menurut gw sih ga penting. Lagian gw selama ini juga selalu berpendapat bahwa homeland adalah film animasi pertama buatan Indonesia. Bahkan beberapa kali bersama para crew Meraih Mimpi menonton bersama HOMELAND.  Menganalisa dan menjadikannya pelajaran. Liat betapa kami menghargai karya anda. Masih belum cukup? Beberapa teman yang terlibat dalam pembuatan homeland serta Janus Prajurit Terakhir juga ambil bagian dalam pembuatan film Meraih Mimpi. Jadi jangan pernah dan sama sekali tidak perlu untuk mempertanyakan lagi eksistensi homeland ataupun Janus Prajurit Terakhir di mata para crew Meraih Mimpi. 

Oke, INFINITE FRAMEWORKS STUDIO memang punya markas besar di SINGAPORE, tapiiii itu hanya nama brand. Perusahaan tempat meraih mimpi dibuat, jelas terdaftar sebagai perusahaan Indonesia PT. Kinema Systrans Multimedia, 90% pegawainya adalah orang Indonesia, karyawannya juga dipekerjakan sesuai undang-undang ketenagakerjaan indonesia, juga dipotong pajak untuk negara Indonesia. Jadi mana yang bukan perusahaan Indonesia. Outsourcing? Emang kenapa harus segitu digede2innya, toh kita sama2 diuntungkan, kita butuh uang untuk menjalankan bisnis ini yang belum berani disediakan oleh investor2 Indonesia.  Dan karena proyek ini pula, animator dan para pekerja cg lainnya (modeller,texture artist, render monkey, sampe para compositor) pun punya wadah di mana kami bisa menunjukkan kebisaan kami, punya wadah untuk mengembangkan diri kami. Dan untuk hal tersebut, gw akan selalu bangga menyebut Meraih Mimpi adalah film Indonesia dimana gw terlibat di dalamnya. Walaupun tentu saja kualitas tidak sehalus pixar. *lirik Blek* 

Nama di credit title poster .. wakakakak penting yah ... coba deh cek di poster2 film hollywood, mana ada nama seluruh crew di sana. Lagian manaa muaaat kalo ditaruh semua bisa2 tuh poster isinya cuma tulisan nama doang. Mungkin akan beda ceritanya, kalo yang ngerjain cuma beberapa orang, kaya yang terjadi di homeland.  Buat gw, yang paling penting, nama gw tertulis dengan jelas di akhir film. Dan itu udah gw buktikan dengan mata kepala gw sendiri kok,  tentu saja ada skrinsutnya ... Jadi trimakasih atas perhatiannya, tapi sungguh itu tidak perlu.

Lalu kenapa harus menyerang animator. Kami sama sekali tidak bersalah, kami juga sama seperti diri anda , cuma kuli cg. Beberapa dari kami pun, pernah bekerja bersama anda. Bahkan kita sama-sama dibesarkan dalam 1 forum. Coba pikirkan dampak yang lebih lanjut dengan apa yang lu tulis. 

Jujur, gw sebagai animator yang terlibat dalam pembuatan Meraih Mimpi agak2 tersinggung soal ini. Tapi setelah dipikir2 lagi kenapa harus tersinggung. Well, memang kenyataannya gaji gw di bawah 1000 SGD .. Tapi toh gw hidup nyaman dan cenderung berlebihan malah (kalo gw tidak terlalu boros). Lirik2 gadget hasil kerja di Batam. Ya kalo duit segitu buat tinggal di SINGAPORE ya jelas gak bakalan cukup. Tapi kan ini buat hidup di INDONESIA, dan rasanya wajar-wajar aja dengan nilai yang diberikan. 

Anyway, makaasih yah gara2 tret yang lu buat, Meraih Mimpi benar-benar mendapat promosi gratis. Ini tulus loh ngucapinnya. Semoga banyak yang mau menonton film yang tidak sehalus pixar ini .. :D *berdoa dengan sungguh2* 


Bermain Constrain part 1

Seharian ngebersihan file...Dapet file yang isinya harus buat constraint ulang..pusing...pusing....daripada lupa mendingan dicatet di sini ...

Contoh Kasus :
Character A memegang sebuah benda, sebut saja kertas, terus beberapa detik kemudian character B mengambil benda tersebut dari tangan character A.. ato dengan kata lain kertasnya berpindah dari tangan A ke tangan B....

Maka yang harus kita lakukan :

Membuat 2 null baru sebagai perantara antara tangan dan kertas (aturan dari kantor) benarnya sih bisa aja langsung dari tangan ke kertas, masing-masing untuk character A dan B. Bedakan bentuk null untuk memudahkan pengerjaan.

Atur posisi kertas dengan posisi yang diinginkan

Atur supaya null a posisinya sama dengan GlobalSRT kertas

Constrain pose null a dengan tulang telapak tangan character A
Constrain pose null b dengan tulang telapak tangan character B
Kenapa harus di constraint ke tulang telapak tangan? Supaya benda yang diconstrain mengikuti posisi tangan yang berubah. Seandainya tangannya berputar bendanya juga ikut berputar mengikuti putaran telapak tangan. Bingung kah??

Gunakan Constrain pose dari GlobalSRT kertas ke nul a
Pastikan sekarang antara kertas dan tangan sudah terhubung (tidak terlepas)

Pindahkan frame pada posisi dimana character B merebut kertas

Mundur 1 frame

Gunakan Constrain pose dari GlobalSRT kertas ke null b

Buka ekspoler scene, Global SRT kertas > Kinematics > Constrain > Constrain Pose

Klik 2 kali Constrain Pose * Constrain kertas ke null a, kunci editor boxnya. Key weight blend dengan nilai 1

Klik 2 kali Constrain Pose1 * Constrain kertas ke null b, kunci editor boxnya. Key weight blendnya dengan nilai 0

Pindah 1 frame ke depan

Pada constrain pose, key weight blendnya dengan nilai 0

Pada constrain pose 1, key weight blendnya dengan nilai 1

Buka ekspresion editor (curve editor) untuk tiap weight blendnya, rubah curva ke dalam bentuk constant

TARAAA..... animasi rebut merebut kertas sudah jadi.... yeah....

#constrain di xsi :D